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/ The 640 MEG Shareware Studio 2 / The 640 Meg Shareware Studio CD-ROM Volume II (Data Express)(1993).ISO / pascal / pcxkt3.zip / CLIP.DOC next >
Text File  |  1992-01-11  |  15KB  |  321 lines

  1. ===========================================================================
  2.  
  3.                                     CLIP
  4.  
  5.                              by Peter Donnelly
  6.                               1301 Ryan Street
  7.                                 Victoria BC
  8.                                Canada V8T 4Y8
  9.  
  10. ===========================================================================
  11.  
  12. INTRODUCTION
  13. ------------
  14.  
  15. The Borland Graphical Interface contains an easy-to-use procedure,
  16. PutImage, for displaying complex images on a portion of the screen.
  17. However, the Turbo C or Pascal programmer faces the difficulty of getting
  18. the image into a usable form in the first place - that is, of drawing it 
  19. and then converting it into the format that PutImage requires.
  20.  
  21. CLIP is a bridge between powerful commercial painting programs and the BGI. 
  22. It lets you "clip" images of any size (up to the 64K limit imposed by 
  23. PutImage) from PCX files in EGA and VGA medium or high resolution, and puts 
  24. these images in files that can be used in your C or Pascal routines with a 
  25. minimum of effort.
  26.  
  27.  
  28. OPERATION
  29. ---------
  30.  
  31. The program is very simple to use. First create a screen-wide PCX graphics 
  32. file in 16-color 640x200, 640x350, or 640x480 resolution, using a painting 
  33. or screen-capture program. (If your software doesn't directly support the 
  34. PCX format, it may include a conversion program that does.) Then run CLIP 
  35. with the pathname of the graphics file on the command line; don't include 
  36. the ".PCX" part.
  37.  
  38. By default the program will come up in 640x480 resolution if your system
  39. supports it, but you can override this default by entering "/e" on the
  40. command line after the PCX file name, in which case the display mode will
  41. be 640x350 and only EGA palette information will be produced (more on this
  42. below).
  43.  
  44. Now, with the mouse, point to one corner of the image you wish to save.
  45. Hold down the left button and drag the mouse to create a frame around the
  46. image. The area you are defining includes the pixels covered by the frame
  47. lines, so that you can work right to the edge of the screen.
  48.  
  49. When you release the button, you are prompted to enter a name for the image
  50. file. Type the file name and press <Enter>, or abort with <Esc>. You may
  51. use any file name except one with the extension ".PAL".
  52.  
  53. If the image is too large for the BGI PutImage procedure, a bell sounds and
  54. you are not allowed to save. The size limit is about 58 percent of the
  55. screen in EGA mode or about 42 percent in VGA. If you want to save the
  56. entire screen, you can of course do so in chunks; but a better way is to
  57. use PCX.PAS to display the original PCX image in your program.
  58.  
  59. By default the co-ordinates of the mouse are shown at the upper right
  60. corner of the screen. This information can be useful for cutting images
  61. exactly to size, especially if you have made a note of the desired
  62. boundaries while working in the magnified mode of your painting program.
  63. CLIP will ignore the display of co-ordinates when saving an image clipped
  64. from this part of the screen; however, you can toggle off the display with
  65. <F1> if you wish to see what lies beneath.
  66.  
  67. Continue saving images from the screen until you're done; then press
  68. <Alt-X> or <F10> to exit.
  69.  
  70.  
  71. USING CLIP IMAGES IN TURBO PASCAL AND TURBO C
  72. ---------------------------------------------
  73.  
  74. The data structure used by Borland's image-manipulating procedures and
  75. functions is the same in both Turbo Pascal and Turbo C, and CLIP's
  76. output files are equally usable with either language. The examples in this
  77. section will be in Pascal.
  78.  
  79. The disk file created by CLIP to store an image takes exactly the same
  80. form as the data structure created by the Turbo GetImage procedure and used
  81. by PutImage. It is an untyped file.
  82.  
  83. The first two words in the file store the width and height respectively of
  84. the image (counting from zero: an image of "1 by 1" is actually 2 by 2).
  85. The PutImage procedure uses these figures to set up the image properly, and
  86. they are also used by ImageSize to calculate the storage needed for the
  87. image. The BGI does not use data compression; a blank image occupies as
  88. much storage space as a complex image of the same dimensions.
  89.  
  90. Here is a simple routine to import an image from a file and display it at
  91. the current pointer.
  92.  
  93.   var    BitMap: Pointer;
  94.          f: file;
  95.  
  96.   Begin
  97.     Assign(f, 'MYIMAGE.IM');
  98.     Reset(f, 1);
  99.     GetMem(BitMap, FileSize(f));
  100.     BlockRead(f, BitMap^, FileSize(f));
  101.     PutImage(GetX, GetY, BitMap^, CopyPut);
  102.   End;
  103.  
  104. For a program that uses multiple images, it may be convenient to group all
  105. the images together in a single data file. It is easy to do so with the DOS
  106. Copy command. For example, to create a file "CHESSMEN" containing all the
  107. pieces:
  108.  
  109.   COPY KING/B + QUEEN + BISHOP + KNIGHT + ROOK + PAWN CHESSMEN
  110.  
  111. Note the "/B" argument after the first filename. Do not omit this; it is
  112. essential so that DOS treats all the files as binary and does not truncate
  113. any on encountering a Control-Z.
  114.  
  115. Obviously it is up to the programmer to ensure that the file-reading
  116. routines take into account the number of bytes occupied by each image. If
  117. the file contains images of different sizes that are to be stored
  118. dynamically as they are imported, you can use the ImageSize function to
  119. determine how much memory to allocate for each image:
  120.  
  121.   var   Width, Height, Size: word;
  122.         BitMap: pointer;
  123.         f: file;
  124.  
  125.   Begin
  126.     Assign(f, 'IMAGES.DTA');
  127.     Reset(f, 1);
  128.     Repeat
  129.       BlockRead(f, Width, 2);               { Get dimensions from header }
  130.       BlockRead(f, Height, 2);
  131.       Size:= ImageSize(0, 0, Width, Height);
  132.       GetMem(BitMap, Size);
  133.       Seek(f, FilePos(f) - 4);              { Back up }
  134.       BlockRead(f, Bitmap^, Size);          { Get whole image }
  135.     Until Eof(f);
  136.   End;    
  137.  
  138. This routine has the great advantage that you can alter the size of any of
  139. the component images in the file without having to change program code.
  140.  
  141.  
  142. INCORPORATING PALETTE CHANGES
  143. -----------------------------
  144.  
  145. Whenever you save an image file, CLIP automatically creates a palette
  146. file with the same name and the extension ".PAL". If CLIP is running in
  147. EGA (350-line) mode, this is simply an untyped 17-byte file containing a
  148. PaletteType record. For the VGA, it is an array of the RGB values for each
  149. of the 16 palette entries, or 48 bytes in all.
  150.  
  151. If you are working in 350-line mode on the VGA, the program presumes that
  152. you want only EGA palette data. If you want the full VGA information, you
  153. can load the file in 480-line mode; the resulting distortion will make no
  154. difference if the clipped images are ultimately to be displayed in their
  155. original 350-line format.
  156.  
  157. For the EGA, you can easily import saved palette values into your own
  158. program by BlockReading the palette file into a PaletteType variable. It is
  159. then simply a matter of passing that variable into SetAllPalette. (Of
  160. course, in many cases it may be preferable to hard-code the palette values,
  161. which can be examined with DEBUG.)
  162.  
  163. For the VGA, things are a bit more complicated. Here you have to make these
  164. declarations:
  165.  
  166.    type    RGBrec = record
  167.                       redval, greenval, blueval: byte;
  168.                     end;
  169.  
  170.    var     RGBpalette: array[0..15] of RGBrec;
  171.  
  172. Now BlockRead the palette file into RGBpalette. From here the data can be
  173. passed into Turbo's SetRGBPalette procedure; but first you have to make
  174. sure that the palette entries are pointing to the registers you are
  175. modifying. (In the VGA, the 16 palette entries don't contain color values;
  176. they contain the numbers of color registers, which in turn hold the actual
  177. colors.) By default the palette points to registers 0-5, 20, 7, and 56-63,
  178. which contain the standard EGA colors. You can either modify these
  179. registers or else use SetPalette to put the numbers 0-15 in the palette,
  180. then modify registers 0-15 with SetRGBPalette.
  181.  
  182. Files of 640x200 resolution are a special case. If you want to display
  183. images in the BGI "EGALo" format, only the 16 default colors are available,
  184. so it is unlikely you will want any palette information; in any case, the
  185. .PAL file produced by CLIP in its EGA mode will be of no use since the
  186. palette system is completely different in 200-line and 350-line modes. If
  187. you want the full VGA palette data for "VGALo" format, you must create the
  188. image in CLIP's 480-line mode. Again, the distortion will make no
  189. difference in the final product.
  190.  
  191.  
  192. LINKING DATA INTO THE .EXE FILE
  193. -------------------------------
  194.  
  195. For the sake of tidiness you may want to incorporate image and palette data
  196. in the executable file itself rather than keeping it in separate files.
  197. Turbo Pascal makes this easy.
  198.  
  199. Suppose you have an image of an apple in the file MYAPPLE.IM. First convert
  200. this to an object file with Borland's BINOBJ program (distributed with
  201. Turbo Pascal) thus:
  202.  
  203.   BINOBJ MYAPPLE.IM APPLE GETAPPLE
  204.  
  205. There are three arguments on the command line. The first is the source
  206. file, the second is the destination file (.OBJ is assumed), and the third
  207. is the public declaration or interface of the object file. You are creating
  208. APPLE.OBJ, which contains the public declaration GetApple.
  209.  
  210. Now, in your Pascal program, you declare a dummy "procedure" using the
  211. public name of the data, and link in the object file:
  212.  
  213.   procedure GetApple; external;
  214.   {$L APPLE.OBJ}
  215.  
  216. Finally, you declare a pointer variable and assign it the address of the
  217. dummy procedure:
  218.  
  219.   var   AppleImage: pointer;
  220.  
  221.   AppleImage:= @GetApple;
  222.  
  223. And when you want to display the image:
  224.  
  225.   PutImage(X, Y, AppleImage^, CopyPut);
  226.   
  227. X and Y are the desired screen coordinates for the upper left corner of the 
  228. image.
  229.  
  230. Although linked data is convenient, remember that it takes up memory space
  231. for the life of the program, whereas data from files can be read into
  232. dynamic memory and discarded when no longer needed. If memory is in short
  233. supply and an image only has to be written to the screen once (for example, 
  234. as part of a "title page"), a separate data file is probably the best 
  235. choice.
  236.  
  237.  
  238. A FEW WORDS ABOUT ANIMATION
  239. ---------------------------
  240.  
  241. As you will see from the enclosed HOEDOWN demonstration, simple animated
  242. effects are very easy to achieve. The demo uses just two repeating images 
  243. to give the illusion of movement, but you can use as many as you like, 
  244. writing them alternately to the two EGA video pages.
  245.  
  246. If you look closely at the dancer, you will notice that some of the colors
  247. in his costume change as he moves across various parts of the backdrop. To
  248. understand why, and how to avoid this problem, you need to understand the
  249. concept of logical operations on pixel values.
  250.  
  251. Each of the palette entries may be represented by a pattern of four bits,
  252. as in the following table.
  253.  
  254.                 Entry  Bit Pattern  Default Color     
  255.                                                   
  256.                   0      0 0 0 0      black           
  257.                   1      0 0 0 1      blue            
  258.                   2      0 0 1 0      green           
  259.                   3      0 0 1 1      cyan            
  260.                   4      0 1 0 0      red             
  261.                   5      0 1 0 1      magenta         
  262.                   6      0 1 1 0      brown           
  263.                   7      0 1 1 1      lightgray       
  264.                   8      1 0 0 0      darkgray        
  265.                   9      1 0 0 1      lightblue       
  266.                  10      1 0 1 0      lightgreen      
  267.                  11      1 0 1 1      lightcyan       
  268.                  12      1 1 0 0      lightred        
  269.                  13      1 1 0 1      lightmagenta    
  270.                  14      1 1 1 0      yellow          
  271.                  15      1 1 1 1      white           
  272.                        
  273. There are five different ways that PutImage can write a pixel to the
  274. screen, three of which are most likely to be of use to the animator:
  275. CopyPut, OrPut, and XorPut.
  276.                        
  277. In the first of these, CopyPut, the procedure simply copies the new color
  278. over top of the old one, regardless of the value of either.
  279.                        
  280. HOEDOWN does not use CopyPut because if it did, the background color around
  281. the dancing figure would overwrite the scenic backdrop. (Try it and see.)
  282. Since we do not want the figure to be dancing inside a blank rectangle,
  283. instead we use the OrPut operator. This operator says to PutImage: "For
  284. each pixel, set all bits `on' that are `on' in either the new color or the
  285. old color." For example, using the default palette, if you put a blue pixel
  286. on top of a green one, the result will be cyan.
  287.                        
  288. Because the background color, whatever it is, is always taken from entry 0
  289. of the palette, it will never alter the color of a pixel where it is
  290. printed - it has no bits set, so the product of an OR operation with any
  291. other number will be that number (0 or 6 = 6).
  292.  
  293. On the other hand, white (or whatever absolute color is in palette entry
  294. 15) will always be unchanged by an OR operation, since no more bits can 
  295. be set by the operation. In the demo, the figure's blue jeans are drawn 
  296. from palette entry 15, so they can safely pass in front of any other color.
  297.  
  298. Obviously if you wish to use the OrPut operator in PutImage you have to do
  299. some planning. Certain palette entries can be used safely on top of certain
  300. others; other combinations will lead to unwelcome changes. For instance, a
  301. glance at the table above shows that in the default palette, yellow can
  302. safely be superimposed on lightgreen but not on lightblue.
  303.  
  304. Another approach to the problems inherent in the use of OrPut is to create
  305. a "hole" in the backdrop before placing the image there. To create such a
  306. hole, you could draw a silhouette copy of the image in which all 
  307. "transparent" pixels were white and all others black, then put this image on 
  308. the screen with AndPut, which would leave the backdrop unaltered where the 
  309. silhouette image was white but would erase it elsewhere. The original image 
  310. could then be OrPut into this hole with no danger of color changes.
  311.  
  312. The other logical operator you may find yourself using is XorPut. XORing an
  313. image onto a blank background has the same effect as ORing it. If you
  314. XOR an image onto itself, the image is erased, leaving nothing but
  315. background color. (All bits that the old and new pixels have in common are
  316. set to 0.) This technique is not used in the demo, since we wish to restore
  317. the backdrop scenery, and this is done by copying it over the old dancing
  318. figure.
  319.  
  320. ===========================================================================
  321.